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好玩的游戏推荐 烧了3个亿踏进畅销榜前十,腾讯真赌对了一条赛谈吗?发布日期:2025-04-08 07:24    点击次数:104

好玩的游戏推荐 烧了3个亿踏进畅销榜前十,腾讯真赌对了一条赛谈吗?

《龙息:神寂》公测后,其市集发扬就特殊凶猛。

七麦数据自满,游戏上线后不仅登顶了iOS免费榜,而且最高还冲到了畅销榜第9名。游戏开服于今仍是一周多了,榜单排行仍保管在TOP 17,足以看出游戏的发扬极度踏实。

天然各人皆知谈,这款家具此前就在国外市集打出了名目——十多个地区双榜登顶,首月更是拿下近亿的活水,对它的发扬保持较高预期。但在国内语境下,一款题材大宗被视作小众的西幻卡牌RPG,能拿下这获利确凿有点出乎未必了。

我和各人一样,一运转相同对这款西幻卡牌RPG的发扬感到酷好。有东谈主认为,是因为制作组在好意思术和建模高下了很大功夫,才弱化了这种文化隔膜。毕竟为了作念出如今的好意思术质感,研发老本然而被堆到了3个亿,远超一般的卡牌手游。

天然,我并不否定游戏的好意思术发扬如实很优秀。但玩了一周后,我发现比拟起好意思术,游戏颇有深度的政策玩法,才是诱导我玩下去的点,也很可能是游戏能保持踏实市集发扬的要津。

尽可能为「政策性」让渡

说到底,通盘卡牌游戏的政策性皆能归结为一丝——即对卡牌的成列组合。当成列组合的驱散越丰富,游戏的政策性就会越强。从这一丝来看,《龙息:神寂》的政策性其实并不低。

就现时公测放出的内容,游戏共有370多张卡。为了让卡牌的组合更丰富,游戏一方面将这些卡牌隔离红了火焰、冷冻、毒素在内的六大元素阵营;另一方面,还左证卡牌作用的不同,进一步分红了召唤、赞助、狂野等7个门户。

每种元素和门户的侧要点皆不一样。元素比较好领略,比如冷冻主打的即是降速和适度,而毒素即是玩大范围的接续伤害、火焰则强调对单输出等。不同元素的卡组合后,会有相应的加成,像是火毒、冰黯等,皆能增强对应的元素属性。

门户相对更复杂一些,更多是对元素类型的补强,比如召唤就能为不错召唤死灵的黯蚀非常召唤一条死龙,毒伤则是为中毒的敌东谈主再上一次毒。

由于一次战争只可上场5名变装,且元素和门户触发的东谈主数条目也不高,是以玩家常常皆能组合出带有两种门户和元素的声势。换句话说,你现时至少能玩到42种不同的声势。

况且,这些声势的侧要点各不计议:有对单或对群的,也有打爆发、适度或接续输出的。这使得游戏的Build构建有着不俗的深度。再聚集游戏本就细巧的手段驱散献艺,真玩进去如故挺带劲儿的。

天然,你可能会以为,这种「类型(元素)+羁绊(门户)」的联想,在如今的卡牌RPG里一捏一大把,《龙息:神寂》也并莫得显得多极端。

话虽如斯,但玩多了卡牌游戏的玩家应该皆知谈,在卡牌游戏中,抛开声势强度谈build皆是耍流氓。淌若一个卡牌游戏看似build很丰富,但现实上不同门户之间的均衡差距极大,导致最终能上场的也就为数未几的几个声势,那再丰富的build也只是抽象无物。

在我看来,《龙息:神寂》作念得最聪惠的一丝,即是尽可能去让更多门户声势能上场。只须这样,玩家才调感受到build构建的乐趣,游戏的「政策性」才调立住。为此,《龙息:神寂》专门作念了两件事:

领先,是将金卡与篮紫卡的差距缩小。

现实上,淌若你去看那些在天梯排行靠前、致使是前十的玩家,他们绝大部分皆不是「全金卡」声势,而是或多或少皆会带上一两张紫卡或蓝卡。这是因为这些卡牌在体系中,饰演着中枢的变装。

就拿前中期极度好用的毒冰双流队为例。在这个声势里,最中枢的并不是作为冰系金卡的「洛希妮雅」,而是作为蓝卡的毒系输出「西格丽德」。后者能在敌东谈主堕入降速情状的本领,打出极高的输出。

相同的,后期毒队成型后,确切保管体系接续运转的并不是那些耗尽庞杂老本抽来的金卡,而是一张名为「柯林」的紫卡,它能让敌东谈主身上的中毒驱散接续刷新,并成为毒队的buff启动器。

类似的例子还有许多,在暗冰队、召唤队皆能找到。从驱散来看,将蓝紫卡的权重拔高,的确让游戏的政策滋味更浓了,轻视了玩家对卡牌RPG「play to win」的刻板印象。一朝玩家对卡牌政策的领略不够绝对,就会出现全金声势打不外对面蓝紫声势的情况。

现实上,玩家也很快发现了这点。是以在一些吐槽游戏氪金赢不了的视频底下,不错看到有不少玩家,皆在劝说生手要多了解卡牌、门户的搭配,别再抱着以前那套氪金即是无敌的表面。

在此基础上,游戏还裁减了卡牌养成的难度。

简便来说,游戏对卡牌的养成线作念了颐养,玩家只需要升级其中一张卡牌,其余卡牌皆会进步到相应的品级,极大减少了养成资源的插足。如斯一来,玩家就更挑升愿尝试其它声势,而不是万年不变的“三板斧”。

天然,之是以说是挑升愿,是因为即便缩减了养成插足,一张卡能上场也不只单取决于品级,还有装备——是的,游戏里还有装备系统。只须刷到小毕业的装备,卡牌才调确切阐扬其作用。

虽说如故需要玩家话费时分去培养,但比起还要拉品级,当今至少悠闲了不少。

卡牌RPG的政策性与买卖化,可能并不矛盾

说到这,可能有东谈主会酷好:《龙息:神寂》为了突显政策性把算作放得这样开,会不会影响到买卖化?毕竟游戏的变现花样如故以「抽卡」为主。

的确,当今许多卡牌游戏,尤其是二次元卡牌游戏为了卖卡,皆会成心把非金卡的强度作念得很低,导致这些卡更多只是作为摆设,极少能上场。不错说,这仍是是卡牌市集沿袭成习的作念法了。

但《龙息:神寂》在国外的发扬,一定过程上冲破质疑。上线前,设置团队SGRA曾涌现,游戏的国外年收入逾越了5亿元,这个表当今政策卡牌中仍是算得上名列三甲。而如今,国服的踏实发扬似乎再次解说了SGRA作念法的可行性。

我扒了扒游戏在买卖化方面的联想,发现存一丝作念得很聪惠:即收拢了玩家的极新感。

前边提到,均衡不同卡牌强度以及裁减肝度,现实上是能激勉玩家尝试不同声势的意思意思的,这反而促使玩家更挑升愿去抽新卡。

为了进一要领动玩家的抽卡意思意思,《龙息:神寂》对卡池作念了一定联想:领先是安排了4个卡池,其中1个为平方池,剩余3个为高档池。而这3个高档池,又进一步分为两个定向池和一个大池,皆是70发保底。

大池有更多的卡,但相应的,玩家念念要抽到我方念念要的卡的概率也就更小。而定向池非论是金卡如故蓝紫卡,数目皆要比大达成池极少多,推敲感也更强,分为赞助卡池和输出卡池,致使每周还会刷新自选卡。

天然定向池抽到心水的卡概率更高,但玩家需要付出的老本也更大,念念要自选卡致使要累抽达到300次。定向池刷新后,玩家此前的累计抽数将不会招揽,况且每个周的卡池保底数颓唐策画。

由于卡池的时分很短,玩家要抽取念念要的卡,只可保证在一周内尽量插足300抽。为了让玩家能更快围聚抽卡资源,游戏加入了「双月卡」的联想。淌若不插足太多财富,那么抽到一张中意卡的时分或许会不短。

其中,要津的点不只是在于网罗300抽的时分,还在于卡池交替的规矩。两者访佛,组成了游戏长线买卖化运营的根基。

官方天然亦然知谈这一丝,是以在开服的本领,又加入了一个预抽卡的行动。玩家不错通度日动预抽250次,并礼聘其中最酣畅的100次置顶到前边。如斯一来,玩家开服的体验就会相对好不少,能提前磋商一个开拓声势。

除了抽卡,游戏还加入了变装外不雅、谈具资源等氪金点,使得付费愈增加元。

总的来看,《龙息:神寂》的付费深度并不浅,但与此同期,这些付费联想其实并莫得太多影响到游戏的政策性。而是换一种设施让玩家去为极新感付费。

结语

从榜单获利来看,现时《龙息:神寂》的发扬如实极度踏实,一周畴前了排行跌幅也不逾越两位数。

天然《龙息:神寂》发扬优异,但在我看来,它依旧很难改换西幻手游市集小众的近况。

一方面,是因为当今玩家对游戏的暖热,大多聚集在了玩法,而非内容自己。即便游戏内置了一个大寰球,并在内部放入了80万字文本、许多清雅的CG和建模,但玩家对此的磋商微乎其微——玩家依旧只是把它当作一款比较好玩的政策游戏,至于是不是西幻,其实不是很迫切。

另一方面,现时国内西幻赛谈的家具确凿太少了,只靠《龙息:神寂》一款家具难以维持通盘这个词赛谈的发展。即便有自后者念念入局,这类家具过高的品性要乞降复杂的玩法联想,又成了横在入局者眼前的庞杂防碍。不然,玩家极有可能不买账。

两难的处境下,所谓的西幻赛谈崛起,很可能最终只会酿成单一家具的“独舞”。大环境如斯,谁也很难改换。